Tiro parabólico com atrito

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Dinâmica

ATENÇÃO: Página do Prof: Everton G. de Santana

Nesta página eu apenas traduzi podendo ter introduzido, retirado ou não alguns tópicos, inclusive nas simulações. A página original, que considero muito boa é:

www.sc.ehu.es/sbweb/fisica

Autor: (C) Ángel Franco García

Movimento no 
seio de um fluído
Fórmula de Stokes.
Medida da viscosidade
de um fluído (I)
Medida da viscosidade
de um fluído (II)
Descendo de 
para quedas
Movimento vertical de
uma esfera em um fluído
marca.gif (847 bytes)Tiro parabólico com
 atrito.
Modelo unidimensional
movimento em um fluído.
java.gif (886 bytes)Força de atrito proporcional a velocidade

java.gif (886 bytes)Força de atrito proporcional ao quadrado da velocidade.

Referências

Código fonte

 

Na página anterior "Movimento vertical de uma esfera no seio de um fluído" foi estudado o movimento de um objeto lançado verticalmente para cima em um meio que oferece resistência a seu movimento e comparamos com o movimento do mesmo corpo no vácuo.

Aplicamos dois modelos de força para descrever a resistência que oferece o meio ao movimento do corpo.

  • Uma força de atrito proporcional a velocidade, para baixos valores do número de Reynolds
  • Uma força de atrito proporcional ao quadrado da velocidade para altos números de Reynolds.

Nesta página, vamos estudar o movimento de projéteis disparados com a mesma velocidade inicial v0 porém com ângulos de tiro q distintos.

Como foi visto na página "Movimento sob a aceleração constante da gravidade" o projétil disparado no vácuo com um ângulo de q =45º tem um alcance máximo. Vamos comprovar se esta afirmação é mantida quando o projétil (por exemplo, uma pelota de golf) se move em um meio como o ar.

 

Força de atrito proporcional a velocidade

Se desprezarmos o empuxo, as forças que atuam sobre o corpo de massa m são:

  • O peso mg
  • A força de atrito Fr, que tem sentido contrário ao vetor velocidade (tangente a trajetória). Fr=-mbv.

As equações do movimento do corpo serão por tanto.

A solução destas equações com as condições iniciais t=0, vx=v0x, vy=v0y, são

Integrando de novo, com as condições iniciais t=0, x=0, y=0, temos

Para um projétil disparado com velocidade v0 e ângulo de tiro q . As velocidades iniciais são

v0x=v0·cosq
v0y=v0·senq

Alcance do projétil, altura máxima e tempo de vôo

O projétil atinge o solo y=0, a uma distância x=R da origem. R é denominado alcance do projétil.

Na primeira equação fazemos x=R e explicitamos o tempo de vôo t,

substituindo na segunda equação com y=0.

Altura máxima, como vy=dy/dt=0, explicitamos o tempo t

Introduza na expressão de y

Atividades

Introduza

  • O valor do parâmetro b

  • A velocidade inicial de disparo v0

  • O ângulo de tiro θ

Clique no botão titulado Calcular

  • O programa interativo, calcula o alcance R, resolvendo a equação transcendental pelo método do ponto médio.

  • Calcula o tempo de vôo

  • A altura máxima

Entre parêntesis é mostrado os resultados para o caso do tiro parabólico ideal (sem atrito)

ForzadasApplet aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.

Quando tem atrito, o alcance máximo não é obtido para 45º, e sim para um ângulo ligeiramente inferior. Calcular o alcance para 45º, 44º, 43º...

Aproximações

Se a resistência do ar é pequena b~0, o termo ln(1-bR/v0x) é desenvolvido em série até potências de terceira ordem em b.

 

Fazendo algumas operações obtemos a equação de segundo grau em R

Onde R0 é o alcance quando não é considerado o atrito do ar.

Exemplo: Seja v0=60 m/s. e θ=45º

Quando não é considerado atrito o alcance é

Quando tem um pequeno atrito com o ar b=0.01, o alcance é obtido resolvendo a equação de segundo grau em R, cuja raiz positiva é R=348.3 m

 

Atividades

Introduza:

  • O valor do parâmetro b em unidades s-1, no controle de edição titulado c/m
  • A velocidade inicial v0 no controle de edição titulado Velocidade inicial.
Clique no botão titulado Começar

O programa interativo traça as trajetórias e calcula o alcance dos projéteis disparados com ângulos de 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 e 45º (em cor vermelha)

Compara estas trajetórias com as que seguiriam o mesmo projétil disparado com um ângulo de 45º no vácuo (em cor azul).

Na parte superior direita da simulação, é mostrado o alcance de cada um dos projéteis. Podemos observar que o máximo alcance pode não ser obtido para o ângulo de disparo de 45º e sim para um ângulo inferior e como era de se esperar, o alcance do projétil disparado com 45º é inferior num meio como o ar que no vácuo.

stokesApplet aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.
                 
 

Força de atrito proporcional ao quadrado da velocidade.

Se desprezarmos o empuxo, as forças que atuam sobre o corpo de massa m são como foi visto

  • O peso mg
  • A força de atrito Fr, que é de sentido contrário ao vetor velocidade (tangente a trajetória). Fr=-bmv·v.

As equações do movimento do corpo serão por tanto.

Este sistema de equações diferenciais acopladas é resolvida aplicando procedimentos numéricos, por exemplo, o método de Runge-Kutta.

As condições iniciais são as mesma que na secção anterior t=0, v0x=v0·cosq , v0y=v0·senq , x=0, y=0

 

Atividades

Na simulação introduzimos:

  • O valor do parâmetro b em unidades m-1, no controle de edição titulado c/m
  • A velocidade inicial v0 no controle de edição titulado Velocidade inicial.
Clique no botão titulado Começar

O programa interativo traça e calcula o alcance dos projéteis disparados com ângulos de 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 e 45º (em cor vermelha).

Compara estas trajetórias com as que seguiriam o mesmo projétil disparado com um ângulo de 45º no vácuo (em cor azul).

Na parte superior direita da simulação, é mostrado o alcance (aproximado) de cada um dos projéteis. Podemos observar que o máximo alcance do projétil não é obtido para o ângulo de disparo de 45º e sim para um ângulo inferior e como era de se esperar, o alcance do projétil disparado com 45º é inferior em um meio como o ar que no vácuo.

stokesApplet aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.
                 
 

Alcance, altura máxima e tempo de vôo

No tópico anterior, foi calculado a trajetória do projétil resolvendo um sistema de duas equações diferenciais de segundo ordem. Neste tópico, vamos integrar as equações do movimento para calcular o alcance, o tempo de vôo e a altura máxima.

Mudamos de sistema de referência, e escrevemos as equações do movimento na direção tangencial e na direção normal

onde ρ é o raio de curvatura da trajetória.

No intervalo de tempo compreendido entre t e t+dt, a direção do vetor velocidade varia de um ângulo , que é o ângulo entre as tangentes ou entre as normais. O móvel se desloca neste intervalo de tempo um arco ds=ρ·dθ,  tal como podemos ver na figura.

Temos de levar em conta que a curvatura da trajetória é negativa (figura da direita). A curva da direita a tangente é tomada no sentido dos x crescentes. A igualdade anterior é escrita para este caso

As equações do movimento na direção tangencial e na direção normal é convertida em uma única equação diferencial de primeira ordem.

Fazendo a mudança de variável u=1/v2

Esta equação é do tipo linear (veja Puig Adam P., Curso teórico-práctico de Ecuaciones Diferenciales aplicado a la Física y Técnica. Biblioteca Matemática, 1970. págs. 29-30)

Buscamos uma solução da forma u=w(θ)·z(θ)

Fazemos

A integral é calculada facilmente

Fazendo agora

Integramos por partes

 

Resolvemos esta última integral fazendo a mudança de variável t=tan(θ/2)

Deste modo,

Finalmente,

A constante de integração C2 é calculada a partir das condições iniciais: no instante t=0, a velocidade de disparo é v0 e faz um ângulo θ0 com a horizontal (veja a figura abaixo)

A função que relaciona o módulo da velocidade v e o ângulo θ, que forma a direção da velocidade (tangente a trajetória) com a horizontal é

Posição do projétil

dx=ds·cosθ=ρdθ·cosθ

Utilizando a equação do movimento na direção normal, e tendo em conta que a trajetória tem curvatura negativa

Do mesmo modo

dy=ds·senθ=ρdθ·senθ

Tempo de vôo

ds=v·dt
ρdθ=
v·dt

O programa interativo calcula o ângulo θ final que forma a direção da velocidade quando y=0 (veja a figura mais acima).

Conhecido o ângulo final θf é calculado o alcance x e o tempo de vôo t, resolvendo numericamente as integrais

 

Atividades

Introduza

  • O valor do parâmetro b

  • A velocidade inicial de disparo v0

  • O ângulo de tiro θ

Clique no botão titulado Calcular

O programa interativo, calcula

  • o alcance .

  • o tempo de vôo

  • a altura máxima

Entre parêntesis são mostrados os resultados para o caso do tiro parabólico ideal (sem atrito)

ForzadasApplet aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.

 

Referências

Erlichson H. Maximum projectile range with drag and lift, with particular application to golf. Am. J. Phys. 51 (4) April 1983, pp. 357-362.

Warburton R. D. H. , Wang J., Analysis of asymptotic projectile motion with air resistance using Lambert W function. Am. J. Phys. 72 (11) November 2004, pp. 1404-1407

Brancazio P. J. Looking into Chapman's homer: The physics of judging a fly ball. Am. J. Phys. 53 (9) September 1985, pp. 849-855

 

Código fonte

Força de atrito proporcional a velocidade

public class PuntoMedio {
	final double CERO=1e-10;
	final double ERROR=0.001;
	final int MAXITER=200;
	double v0x;
	double v0y;
	double b;
PuntoMedio(double b, double v0, double angulo){
	this.b=b;
	v0x=v0*Math.cos(angulo);
	v0y=v0*Math.sin(angulo);
}

public double raiz(double a, double b) {
	double m, ym;
	int iter=0;
	do{
		m=(a+b)/2;
		ym=f(m);
		if(Math.abs(ym)<CERO) break;
		if(Math.abs((a-b)/m)<ERROR) break;
		if((f(a)*ym)<0) b=m;
		else a=m;
		iter++;
	}while(iter<MAXITER);
	return m;
}
double f(double x){
	double y=(9.8/b+v0y)*x/v0x+9.8*Math.log(1.0-x*b/v0x)/(b*b);
	return y;
}

}
//calcula el alcance
	double R0=v0*v0*Math.sin(2*angulo)/9.8;
	PuntoMedio p=new PuntoMedio(b, v0, angulo);
	x=p.raiz(0.0, R0);

Fuerza de rozamiento proporcional al cuadrado de la velocidad

public class PuntoMedio {
	final double CERO=1e-10;
	final double ERROR=0.001;
	final int MAXITER=200;
	Simpson obj;
PuntoMedio(Simpson obj){
	this.obj=obj;
}

public double raiz(double a, double b) {
	double m, ym;
	int iter=0;
	do{
		m=(a+b)/2;
		ym=f(m);
		if(Math.abs(ym)<CERO) break;
		if(Math.abs((a-b)/m)<ERROR) break;
		if((f(a)*ym)<0) b=m;
		else a=m;
		iter++;
	}while(iter<MAXITER);
	return m;
}
double f(double x){
	double y=obj.integral(obj.angIni, x, 100);
	return y;
}

}
public abstract class Simpson {
	double v0;
	double angIni;
	double b;
Simpson(double b, double v0, double angulo){
	this.b=b;
	this.v0=v0;
	this.angIni=angulo;
}
public double integral(double a, double b, int n){
	if(n%2==1) n++;
	double h=(b-a)/n;
	double suma=g(a)+g(b);
	for(int i=1; i<n; i+=2){
		suma+=4*g(a+i*h);
	}
	for(int i=2; i<n; i+=2){
		suma+=2*g(a+i*h);
	}
	return (suma*h/3);
}
abstract public double g(double x);

double v2(double x){
	double z=Math.cos(x)*Math.cos(x)*(1.0/(v0*Math.cos(angIni)*v0*Math.cos(angIni))
	-b*(h(x)-h(angIni))/9.8);
	return (1.0/z);
}
double h(double x){
	double z=Math.tan(x)/Math.cos(x)+Math.log(Math.abs(Math.tan(x)+1.0/Math.cos(x)));
	return z;
}
}
public class Pos_Y extends Simpson {

public Pos_Y(double b, double v0, double angulo) {
	super(b, v0, angulo);
}
public double g(double x){
	double z=-v2(x)*Math.tan(x)/9.8;
	return z;
}
}
public class Pos_X extends Simpson {

public Pos_X(double b, double v0, double angulo) {
	super(b, v0, angulo);
}
public double g(double x){
	double z=-v2(x)/9.8;
	return z;
}
}
public class Tiempo extends Simpson {

public Tiempo(double b, double v0, double angulo) {
	super(b, v0, angulo);
}
public double g(double x){
	double z=-Math.sqrt(v2(x))/(Math.cos(x)*9.8);
	return z;
}
}
//calcula el ángulo final, la altura máxima, el alcance y el tiempo de vuelo 
	Simpson pos_Y=new Pos_Y(b, v0, angIni);
	PuntoMedio p=new PuntoMedio(pos_Y);
	double angFinal=p.raiz((-88*Math.PI/180), angIni); //con -90º hay desbordamiento
	hMax=pos_Y.integral(angIni, 0.0, 100);
	x=new Pos_X(b, v0, angIni).integral(angIni, angFinal, 100);
	t=new Tiempo(b, v0, angIni).integral(angIni, angFinal, 100);